Olá, SUPERVIVERs!
Hoje vamos falar sobre as próximas iterações no mapa Breach, um breve acompanhamento dos nossos jogadores “dunkers” (caçadores que enterram), e algumas reflexões sobre o balanceamento de itens. Vamos lá!
Continentes
No lançamento 1.0, fizemos grandes mudanças no Breach — espalhando massas de terra, adicionando mais abismos e túneis de vento, e criando os Skysharks como uma nova forma de travessia de longa distância. Nosso objetivo com essas mudanças era dar mais variedade ao mapa — para que lutar em diferentes zonas gerasse situações únicas de combate.
Mas, nas últimas semanas, ouvimos bastante que várias áreas do novo mapa ainda estão parecendo muito “iguais”. Vamos fazer alguns ajustes para responder a esse feedback.
Para garantir que estamos melhorando os lugares certos, conversamos com jogadores veteranos, que já colocaram centenas de horas em SUPERVIVE. As anotações deles nos ajudaram a identificar pontos específicos do mapa que podem se beneficiar de uma nova passada de design.
Um dos maiores feedbacks foi que o mapa parece muito fragmentado, com muitas ilhas pequenas quebrando o fluxo do jogo. Isso geralmente fazia os finais de partida colapsarem nos mesmos poucos pontos apertados, com o abismo forçando todos para o mesmo lugar. Outro ponto foi que as lutas no abismo, apesar de mais frequentes, acabaram ficando meio repetitivas. Vamos resolver isso reintroduzindo mais variedade nesses espaços, com uma mistura de travessias estreitas e aberturas maiores para manter os combates e movimentos interessantes por todo o mapa.
Exemplos de áreas que serão atualizadas no próximo patch:

- Adicionando uma ilha de tamanho médio no grande abismo entre Ion Acres e Veingrove
- Antes havia apenas uma ilha, que parecia mais um posto avançado para um único time do que uma área disputável. Esperamos que a segunda ilha torne a zona mais propícia a escaramuças.
- Adicionando um anel de vento para facilitar o acesso norte/sul em Kobayashi’s

- Estendendo a massa de terra de Endshrine para o norte, evitando um grande vazio de abismo
- Conectando as massas de terra do Norte e do Leste com pontes, criando uma rota alternativa entre essas seções
- Adicionando docks abaixo dos trilhos de trem ao sul de Prisma Falls, incluindo trilhos de grind e pilares com espinhos
- Isso substitui o grande espaço vazio por um playground de combate mais amplo, que não depende apenas dos trilhos do trem.
Essas são só algumas das mudanças do estilo que vêm na versão 1.03. Confiram na próxima semana e nos digam se deixamos alguma área de fora!
Balanceamento de Itens
Já fizemos alguns ajustes de balanceamento em itens da Armory nos últimos patches, e teremos mais na 1.03. Os focos desta vez são:
1. Tornar itens de cura/utilidade mais atraentes
- Não há problema em jogadores preferirem builds mais agressivas. Porém, quando vemos Protectors e Controllers escolhendo itens ofensivos em massa, isso indica que nossas opções defensivas não estão atingindo o objetivo.
- Vamos revisar nossas Relics e Grips defensivas para garantir que sejam alternativas realmente atraentes ao invés de sempre escolher dano.
2. Consistência nos Itens Ativos
- Analisando os dados, alguns itens ativos estão fortes demais, ou com efeitos disponíveis com frequência excessiva.
- Vamos trazer esses itens mais para a média, em alguns casos aumentando tempo de recarga (CD) ou ajustando seus efeitos.
- Também vamos revisar os itens ativos menos populares, para entender se o problema é um CD muito longo ou um efeito pouco impactante.
- A ideia não é deixar os itens populares inviáveis, mas reduzir a diferença entre tiers, permitindo que os jogadores expressem diferentes estilos de jogo sem se sentirem obrigados a usar sempre o mesmo set competitivo.
Extra: também teremos atualizações visuais (VFX) para Paladin’s Primer e Wildfire Drive, deixando seus efeitos e alcances mais claros (e bonitos :3).

Arremesso (Enterrada) dos Caçadores
No último patch, lançamos mudanças nas habilidades de dunking. Temos acompanhado os Hunters afetados por esses ajustes para garantir que não haja impactos negativos no poder ou no estilo de jogo deles.
- No momento, planejamos dar alguns buffs de qualidade de vida ao Kingpin.
- Estamos estudando ajustar a Plataforma de Emerência para ser mais uma ferramenta de criação de terreno utilizável no abismo, ao invés de ser apenas uma “anti-dunking tech”.
Mesmo que não consigamos lançar as correções no próximo patch, estamos catalogando os bugs mais reportados pelos jogadores e planejamos um sprint focado só para eliminá-los. Obrigado a todos que documentam os incidentes no Discord, site de suporte ou redes sociais — e um agradecimento especial aos que enviam vídeos. Vocês são os verdadeiros heróis.
Nos vemos no patch 1.03 na próxima semana!